승용차(62년) vs. 포켓몬 고(19일) - 5천만 명이 사용하기까지 걸린 시간

과거 인터넷이나 없던 아날로그 시절에도 혁신적인 신제품은 사람들의 입소문을 타 전 세계로 퍼져나갈 수 있었습니다. 지금과 방식은 좀 달랐지만 말입니다.

그렇지만 당시에는 아무리 혁신적인 제품이어도 전 세계적으로 널리 퍼질 때까지는 10년 또는 그 이상이 걸리곤 했습니다.

예를 들어, 승용차의 경우 5천만 명이 사용하기까지 62년이 걸렸습니다. 전화는 5만 가정에 보급되는데 3년이 걸리기도 했습니다.

하지만 이 둘은 원자재, 숙려된 노동자와 규모의 경제가 필요한 물리적 제품이었습니다. 그리고 이들은 원자로 이루어져 있으며, 그 원자는 물리학 법칙의 지배를 받습니다.

최근에 와서는 꼭 물리적 제품을 만들 필요가 없어졌습니다. 몇 줄의 코드 만으로도 제품이 될 수 있으며, 거의 비용을 들이지 않고도 이 제품을 복제해 낼 수 있고, 순식간에 전 세계로 퍼뜨릴 수 있습니다.



<출처: Visual Capitalist>


위 차트와 표에 나타난 것처럼, 물리적 제품에서 디지털 제품으로의 전환이 보급률에 큰 영향을 미쳤습니다. 이렇게 네트워크 효과의 힘은 점점 더 커지고 있습니다.

메트칼프의 법칙(Metcalfe’s Law)에 따르면, 네트워크 효과는 시스템에 연결된 사용자 수의 제곱에 비례합니다.

이런 맥락에서 볼 때, 제품 또는 서비스에 한 사람의 사용자가 추가될 때마다 기존 다른 사용자들에게 부가 가치를 더해 준다는 의미가 됩니다. 더군다나 디지털 세상에서는 새로운 제품 또는 서비스는 이 네트워크 효과에 힘입어 전례가 없는 속도로 사용자를 확보할 수 있습니다. 소셜 미디어, 앱 및 인터넷이 그렇게 빠른 속도로 비상할 수 있던 것이 바로 그런 이유 때문이었습니다.

또한 증강 현실 게임 포켓몬 고가 19일 만에 5천만 명의 사용자에게 다가갈 수 있었던 이유이기도 합니다.

이제 전 세계는 그 어느때 와도 비교할 수 없을 정도로 연결되어 있고, 40억 명이 넘는 인터넷 사용자가 있는 세상에서는, 차세대 혁신 제품은 포켓몬 고보다 훨씬 더 빠른 속도로 이정표를 세울 수 있게 되었습니다. 약 3주 정도가 아닌, 몇일 또는 몇 시간 안에 그렇게 할 수 있을 것입니다.

스팀잇도 그 대열에 동참할 날이 머지 않았겠지요…

늘~~ 읽어 주셔서 감사드립니다!!!


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